Welches Prinzip interessiert dich wirklich?
Zombies folgen keinem universellen Regelbuch. Im Film erscheinen sie als schweigende Masse, im Manga können sie Arbeitsfrust oder Isolation verkörpern, im Comic tragen sie eine jahrelange Gesellschaftsstudie und im Videospiel werden ihre Eigenschaften zu Regeln, auf die du selbst reagieren musst.
Dieser spoilerfreie Medienkompass hilft dir bei der Auswahl. Du lernst grundlegende Zombie-Familien kennen und beobachtest, wie das jeweilige Medium ihre Wirkung verändert. Herkunft, Make-up und Bewegungsablauf deiner eigenen Figur bleiben vorerst offen. Noch sammelst du keine fertigen Lösungen, sondern Prinzipien, die dich tatsächlich interessieren.
„Zombie“ ist längst ein Sammelbegriff
Im vorherigen Beitrag führte der Weg von den haitianischen Wurzeln des Zombi-Glaubens zum modernen Filmmonster. Seitdem hat sich die Figur in beinahe alle Bereiche der Popkultur ausgebreitet. Dabei wurde sie schneller, lauter, komischer, trauriger und manchmal sogar erstaunlich menschlich.
Das Wort „Zombie“ wird heute als Sammelbegriff für sehr unterschiedliche Wesen verwendet. Nicht alle sind tot. Nicht alle fressen Menschen. Nicht alle sind willenlos, und manche wissen sehr genau, was mit ihnen geschieht. Entscheidend ist weniger das Etikett als die innere Logik der jeweiligen Geschichte.
Für einen ersten Überblick lassen sich sechs große Familien unterscheiden.
Der klassische Untote: langsam, beschädigt, beharrlich
Der klassische Untote ist ein verstorbener Mensch, dessen Körper wieder in Bewegung geraten ist. Er wirkt oft langsam, beschädigt und kaum noch individuell. Seine größte Stärke ist nicht Schnelligkeit, sondern Beharrlichkeit. Ein einzelner Untoter lässt sich vielleicht umgehen; eine immer weiter anwachsende Menge wird zur unaufhaltsamen Bedrohung.
Diese Art ist eng mit dem modernen Zombiefilm seit George A. Romero verbunden. Sie eignet sich besonders für Geschichten über Tod, Verfall, gesellschaftlichen Zusammenbruch und die Angst vor der Masse.

Ein klassischer Untoter aus George A. Romeros Dawn of the Dead (1978).
Typische Wirkung: Unausweichlichkeit, Verfall, Verlust von Individualität
Oft zu finden in: klassischem Horrorfilm, Endzeitserie, Comic und Survival-Spiel
Der lebende Infizierte: vertraut und plötzlich unberechenbar
Infizierte sind meistens keine wiederauferstandenen Toten. Ihr Körper lebt, doch Krankheit, Wut, Droge oder ein anderer Erreger hat Wahrnehmung und Verhalten verändert. Dadurch können sie schnell, explosiv und erschreckend menschlich wirken.
Werke wie 28 Days Later oder Train to Busan nutzen diese Variante, um die Bedrohung näher an reale Seuchen- und Krisenängste zu rücken. Der Schrecken entsteht aus der Geschwindigkeit, mit der ein vertrauter Mensch zu etwas Unberechenbarem werden kann.

Infizierter aus Yeon Sang-hos Train to Busan (2016).
Typische Wirkung: Kontrollverlust, Ansteckungsangst, unmittelbare Panik
Oft zu finden in: modernem Horrorfilm, Thriller, Actionkino und Survival-Game
Der biologisch Veränderte: Der Körper als fremdes System
Hier wird der Mensch von einem Pilz, Parasiten, Virus oder biotechnologischen Eingriff umgebaut. Der Körper ist nicht nur krank, sondern wird zum Lebensraum oder Werkzeug eines fremden Organismus. Dadurch entstehen oft verschiedene Entwicklungsstufen und deutlich erkennbare Spezialformen.
The Last of Us verbindet Infektion beispielsweise mit Pilzwachstum, während Resident Evil ein breites Spektrum biologischer Veränderungen und menschengemachter Katastrophen nutzt. Bei dieser Familie verschwimmt die Grenze zwischen Zombie, Mutation und eigenständigem Monster.

Clicker aus The Last of Us, Staffel 1, Folge 2 „Infected“ (2023).
Typische Wirkung: Body Horror, Fremdkontrolle, Angst vor unsichtbarer Biologie
Oft zu finden in: Videospiel, Science-Fiction-Horror, Manga und Film
Der erinnernde Zombie: Menschlichkeit als offene Frage
Manche Zombies behalten Gewohnheiten, Gefühle, Erinnerungsreste oder sogar eine eigene Persönlichkeit. Diese Variante fragt nicht nur, wie gefährlich ein Zombie ist, sondern ob und wann er aufhört, ein Mensch zu sein.
Solche Figuren können tragisch, romantisch, satirisch oder philosophisch wirken. Sie verschieben den Blick von der Horde auf das Individuum und machen aus einem vermeintlich einfachen Monster eine Figur, mit der das Publikum mitfühlen kann.

Rea Sanka aus dem Manga Sankarea.
Typische Wirkung: Tragik, Empathie, Identitätsfragen, moralische Unsicherheit
Oft zu finden in: Roman, Serie, Manga, Anime, Drama und Horrorkomödie
Der Alltagszombie: Komik aus einer falschen Normalität
Horror und Humor liegen näher beieinander, als es zunächst scheint. Ein Zombie, der eine vertraute Routine wiederholt, zur falschen Zeit auftaucht oder mit völlig normalen Problemen konfrontiert wird, kann gleichzeitig komisch und unheimlich sein.
Shaun of the Dead beobachtet den Zusammenstoß von Alltag und Apokalypse. Zom 100: Bucket List of the Dead nutzt den Ausbruch als grellen Kontrast zu einem zuvor zermürbenden Arbeitsleben. Zombie Land Saga verbindet die Untotenfigur sogar mit dem Idol-Anime und macht gerade aus diesem unwahrscheinlichen Gegensatz sein Konzept.

Infizierte aus der Realverfilmung Zom 100: Bucket List of the Dead (2023).
Typische Wirkung: schwarzer Humor, Satire, Sympathie, absurder Kontrast
Oft zu finden in: Komödie, Anime, Manga, Musical und Genremischung
Die Spezialform: Eine Kreatur mit klarer Aufgabe
Besonders Spiele und actionorientierte Geschichten teilen Zombies gern in klar erkennbare Rollen ein. Neben gewöhnlichen Infizierten treten dann besonders starke, schnelle, laute oder sensorisch spezialisierte Varianten auf. Jede Form erzeugt ein anderes Problem und ist oft schon an ihrer Silhouette oder ihrem Geräusch zu erkennen.
In Left 4 Dead sorgt dieses Prinzip für wechselnde Spielsituationen innerhalb einer Gruppe. Andere Games nutzen Nachtjäger, gepanzerte Mutationen oder Gegner, die auf bestimmte Reize reagieren. Die Kreatur ist hier nicht nur Teil der Geschichte, sondern Teil eines Regelsystems.

Tank aus dem Spiel Left 4 Dead.
Typische Wirkung: Abwechslung, taktischer Druck, klare Erwartung
Oft zu finden in: Videospiel, Tabletop, Pen-and-Paper und Haunted Attraction
Film: Der Zombie als sichtbarer Körper
Der Film zeigt Körper, Raum und Zeit unmittelbar. Deshalb prägen Maske, Schauspiel, Schnitt, Ton und die Anzahl der Statist:innen unsere Vorstellung vom Zombie besonders stark. Ein langsamer Gang kann durch lange Einstellungen quälend unausweichlich wirken. Schneller Schnitt und hektische Kamera machen aus Infizierten dagegen einen plötzlichen Angriff auf die Sinne.
Filmzombies funktionieren außerdem hervorragend als gesellschaftliche Metaphern. Ein Einkaufszentrum, ein Zug oder ein Wohnhaus ist nie nur Kulisse: Der vertraute Ort zeigt, welche Form von Alltag gerade zerbricht. Darum erzählen gute Zombiefilme meist ebenso viel über die Überlebenden und ihre Gesellschaft wie über die Monster.
Spoilerfreie Beispiele für unterschiedliche Tonlagen:
- Night of the Living Dead: klaustrophobischer, gesellschaftlich aufgeladener Untotenhorror
- Dawn of the Dead: Horde, Konsumkritik und das Einkaufszentrum als Mikrokosmos
- 28 Days Later: schnelle Infizierte und eine beunruhigend leere Alltagswelt
- Shaun of the Dead: Alltagskomik mit aufrichtigem Respekt vor dem Horror
- Train to Busan: Tempo, räumliche Enge und soziale Konflikte
Serien und Comics: Was geschieht nach dem Ausbruch?
Eine Serie oder fortlaufende Comicreihe besitzt mehr Zeit als ein einzelner Film. Sie kann zeigen, wie sich Gemeinschaften bilden, Regeln verändern und Menschen über Monate oder Jahre mit einer dauerhaften Bedrohung leben.
Der Comic The Walking Dead konzentriert sich deshalb nicht nur auf Angriffe, sondern auf Überleben, Verantwortung und die Frage, wie eine neue Gesellschaft aussehen könnte. Die schwarz-weißen Zeichnungen lassen Leser:innen das Tempo selbst bestimmen: Eine stille Seite kann länger nachwirken, während ein plötzliches Umblättern einen Schock erzeugt.
Comics können Anatomie und Bewegung außerdem bewusst überzeichnen. In alternativen Superheldenwelten wie Marvel Zombies entsteht der Reiz gerade daraus, vertraute Kräfte und Persönlichkeiten mit dem Zombieprinzip kollidieren zu lassen. Das funktioniert anders als ein realistisches Endzeitszenario: Hier steht das spielerische „Was wäre, wenn?“ im Vordergrund.
Manga und Anime: Kontrast, Innenleben und extreme Tonwechsel
Manga und Anime behandeln Zombies nicht als rein westliches Filmzitat. Sie verbinden die Figur mit eigenen Erzähltraditionen, visuellen Codes und Genres. Dabei kann eine Geschichte innerhalb weniger Szenen zwischen Horror, Action, Alltagsbeobachtung, Komödie und emotionalem Drama wechseln.
In Manga wirken Schwarzflächen, Seitenaufteilung und das bewusste Nichtzeigen oft ebenso stark wie detaillierter Body Horror. Anime ergänzt Farbe, Musik, Synchronstimmen und Bewegungsrhythmus. Dadurch kann dieselbe Grundidee völlig andere Gefühle hervorrufen.
Einige spoilerfreie Ausgangspunkte:
- I Am a Hero nutzt eine verstörte, subjektive Wahrnehmung und groteske körperliche Veränderungen.
- Zom 100: Bucket List of the Dead verbindet Zombiechaos mit Gesellschaftssatire, Farbe und Lebenshunger.
- Zombie Land Saga verwendet den Zombie als Grundlage einer ungewöhnlichen Idol-Komödie.
- Highschool of the Dead setzt auf actionreichen Überlebenshorror und eine stark stilisierte Inszenierung.
Nicht jedes Werk eignet sich für jedes Publikum. Gerade Manga und Anime können trotz farbenfroher oder humorvoller Gestaltung explizite Gewalt, Sexualisierung oder belastende Themen enthalten. Eine kurze Alters- und Inhaltsprüfung vorab ist sinnvoll.
Videospiele: Der Zombie als Regel und Entscheidung
Im Videospiel beobachtest du die Bedrohung nicht nur. Du musst auf sie reagieren. Dadurch werden Eigenschaften wie Tempo, Geräusch, Widerstandsfähigkeit und Gruppengröße zu spielbaren Regeln. Ein Zombie kann eine Ressourcenfrage sein: Lohnt sich eine Konfrontation oder ist Ausweichen klüger?
Verschiedene Spiele setzen dabei andere Schwerpunkte:
- Resident Evil verbindet Zombies und biologische Kreaturen mit Erkundung, knappen Ressourcen und Survival Horror.
- Left 4 Dead macht aus Horde und Spezialinfizierten ein kooperatives Gruppensystem.
- The Last of Us nutzt unterschiedliche Infektionsformen für Spannung, Atmosphäre und Figurenkonflikte.
- Dying Light verändert die Gefahr durch Bewegung, Umgebung und den Wechsel von Tag und Nacht.
- Project Zomboid behandelt die Apokalypse als komplexe Überlebenssimulation, in der auch unspektakuläre Entscheidungen wichtig werden.
Games zeigen besonders deutlich: Eine gute Zombieart braucht erkennbare Regeln. Fair wird eine Bedrohung dann, wenn Spielende lernen können, Geräusche, Silhouetten und Verhaltensmuster zu deuten. Genau diese Lesbarkeit kann später auch für eine Performance interessant sein, ohne ein konkretes Spieldesign zu kopieren.
Romane und Hörspiele: Das Grauen im Kopf
Literatur ist nicht auf sichtbare Effekte angewiesen. Sie kann Geruch, Erinnerung, innere Widersprüche und gesellschaftliche Folgen beschreiben, ohne jedes Monster vollständig zu zeigen. Leser:innen erschaffen den Zombie im eigenen Kopf. Dieser ist oft wirkungsvoller als ein fertiges Bild.
World War Z von Max Brooks betrachtet eine globale Krise in Form vieler Berichte und Stimmen. Zone One von Colson Whitehead verbindet Endzeit mit literarischer Reflexion über Routine, Erinnerung und Gesellschaft. In beiden Fällen ist die Erzählform mindestens so wichtig wie die Zombieart.
Hörspiele und Audio-Dramen wie We’re Alive arbeiten dagegen mit Stimmen, Entfernung, Atem, Stille und Geräuschen außerhalb des sichtbaren Raums. Ein Scharren hinter einer Tür muss nicht gezeigt werden. Das Publikum ergänzt selbst, was dort wartet.
Tabletop, LARP und Zombie Walk: Wenn das Publikum mitspielt
In Brettspielen, Pen-and-Paper-Runden oder Tabletop-Systemen werden Zombiearten durch Werte, Karten und gemeinsame Entscheidungen beschrieben. Titel wie Zombicide oder Dead of Winter nutzen die Horde, um Kooperation, Risiko und Ressourcenknappheit zu erzeugen.
Bei LARP, Zombie Walks und Haunted Attractions wird die Figur schließlich körperlich anwesend. Hier gelten andere Maßstäbe als im Film oder Spiel: Sicherheit, Freiwilligkeit, Sicht, Abstand und klare Grenzen sind wichtiger als spektakuläre Bilder. Ein Effekt, der im Schnitt großartig aussieht, kann in einem realen Raum gefährlich oder unangenehm sein.
Ein Medium verändert, was überhaupt sichtbar wird
| Medium | Besondere Stärke | Häufige Zombie-Wirkung |
|---|---|---|
| Film | Körper, Maske, Schnitt und Ton | unmittelbarer Schock und starke Metapher |
| Serie | lange Entwicklung und Gruppendynamik | Gesellschaft nach dem Zusammenbruch |
| Comic | Bildkomposition und eigenes Lesetempo | stille Spannung und starke Einzelbilder |
| Manga | extreme Perspektiven und flexible Tonwechsel | Body Horror, Innenleben und Kontrast |
| Anime | Bewegung, Farbe, Stimme und Musik | Stilisierung, Emotion und Genremischung |
| Videospiel | Interaktion, Regeln und Konsequenzen | taktische Bedrohung und Überlebensdruck |
| Roman | Gedanken, Sprache und Vorstellungskraft | psychologischer und gesellschaftlicher Horror |
| Hörspiel | Geräusch, Nähe und unsichtbarer Raum | Spannung durch das Nichtgezeigte |
| Tabletop/LARP | gemeinsames Entscheiden und Verkörpern | soziale Dynamik und direkte Erfahrung |
Nimm die Funktionsweise mit, nicht das fertige Design
Bekannte Werke sind gute Analysebeispiele, aber keine Bauanleitung zum Nachmachen. Eine Figur wird nicht eigenständig, wenn lediglich ein berühmtes Kostüm, ein geschützter Name oder eine unverwechselbare Kreatur übernommen wird.
Interessanter sind die Prinzipien hinter einem Vorbild:
- Erzeugt die Figur Angst durch Masse, Tempo oder Nähe?
- Wirkt sie tragisch, grotesk, komisch oder unaufhaltsam?
- Welche Information vermittelt das Medium durch Bild, Ton, Text oder Interaktion?
- Welche gesellschaftliche Angst wird sichtbar?
- Was würde sich verändern, wenn dieselbe Idee in einem anderen Medium erzählt würde?
So wird aus „Ich möchte einen Zombie wie in Spiel X“ eine eigene Richtung: „Ich möchte eine Figur, deren Verhalten durch Geräusche lesbar wird und die in einer Gruppe eine klar erkennbare Funktion erfüllt.“
Praxisauftrag
Wähle drei Zombiebeispiele aus unterschiedlichen Medien, etwa einen Film, einen Manga oder Comic und ein Videospiel. Beschreibe jedes Beispiel mit nur vier Begriffen:
| Beobachtung | Deine Notiz |
|---|---|
| Zustand | untot, infiziert, verändert oder unklar |
| Hauptwirkung | Angst, Ekel, Tragik, Komik oder Spannung |
| Stärke des Mediums | Bild, Ton, Text, Bewegung oder Interaktion |
| Interessantes Prinzip | Was funktioniert unabhängig vom konkreten Werk? |
Formuliere anschließend:
Aus __________ übernehme ich nicht das Aussehen, sondern das Prinzip __________. Aus __________ interessiert mich besonders die Wirkung __________.
Noch musst du daraus keine fertige Figur bauen. Sammle zunächst Unterschiede, die dich wirklich ansprechen.
Prüfe deinen Medienkompass
- Kann ich einen Untoten von einem lebenden Infizierten unterscheiden?
- Kann ich erklären, warum ein Zombie im Videospiel anders funktioniert als im Film?
- Habe ich mindestens ein Beispiel aus Anime, Manga oder Comic kennengelernt?
- Kann ich ein interessantes Prinzip benennen, ohne eine bekannte Figur zu kopieren?
Deine Auswahl für den nächsten Schritt
Du besitzt nun einen persönlichen Medienkompass: Du kennst wichtige Zombie-Familien, kannst ihre Wirkung in verschiedenen Medien einordnen und weißt, welche erzählerischen Prinzipien dich inspirieren. Damit hast du eine breite Grundlage für den nächsten Schritt, ohne dich bereits auf Kostüm, Make-up oder eine endgültige Figurenform festzulegen.
Discover more from BESO Berlin
Subscribe to get the latest posts sent to your email.
